LandGame per le scuole: caratteristiche, plus e valori didattici per insegnanti (e ragazzi)
IL DIARIO DELL’ESPLORATORE DALLA MEMORIA PERDUTA
(Le 4 Avventure per le scuole)
Percorsi: Milano (2)-Monza-Inverigo
CARATTERISTICHE PER LE SCUOLE
Accesso digitale immediato
Download di mappe, enigmi e materiali didattici direttamente dal sito (dopo l’iscrizione)
Navigazione ibrida
Percorsi guidati da mappe fisiche realizzate ad hoc, integrate con QR code per contenuti (mappe attive e sorpresa finale)
Enigmi adatti a tutti
Prove e sfide basate soprattutto sull'osservazione diretta e ricerca di elementi naturali/architettonici/storici presenti e legati al territorio
Autogestione dell’avventura
Struttura self-service senza personale dedicato, con percorsi pre-collaudati in aree verdi o pedonali (85%), con l’aiuto (dove previsto) di QRcode per l’attivazione di mappe libere, personalizzate con il percorso di gioco
Versatilità e disponibilità
Possibilità di interrompere/riprendere il gioco in qualsiasi momento e per qualsiasi motivo
Didattica immersiva
Narrazione che in alcuni casi trasforma elementi territoriali in elementi narrativi e giocatori protagonisti dell’esperienza
Sicurezza
Itinerari studiati per evitare strade pericolose (per responsabilità: vedere iscrizione)
NO smartphone
Il materiale scaricato (ad uso degli insegnanti) rende l’utilizzo dello smartphone non necessario durante l’esplorazione
Turismo di vicinato
Obiettivo (non secondario) è la scoperta del territorio e dei valori ambientali/storici/artistici del territorio attraversato/esplorato
Ricompensa formativa
Sorpresa finale (digitale) - una volta tornati in classe - che gratifica il partecipante
Insegnanti no-stress
Avventure “Il Diario dell’ Esploratore dalla Memoria Perduta”: per gli insegnanti è possibile scaricare, insieme alla mappa e agli enigmi, breve materiale didattico da leggere (o consultare) in alcuni punti del percorso, dove si trovano gli Enigmi e le soluzioni degli stessi, per un accompagnamento e affiancamento alla classe assolutamente privo di stress.
A conclusione delle avventure - una volta tornati in classe - sarà possibile scaricare anche un attestato di merito per l’impresa compiuta e un piccolo vademecum con le foto del territorio visitato
VALORI EDUCATIVI PER LE SCUOLE
Apprendimento attivo attraverso sfide motorie
Combinazione di esercizio fisico e stimolazione cognitiva nel rispetto delle esigenze evolutive pre-adolescenziali
Sviluppo competenze geografiche applicate
Orientamento spaziale con mappe fisiche o fisiche/digitali nelle aree delle avventure
Potenziamento soft skills relazionali
Cooperative-learning spesso necessario per risolvere enigmi collaborativi e di ricerca comune
Inclusione didattica non convenzionale
Coinvolgimento alunni BES attraverso la cooperazione e la condivisione
Educazione digitale critica
Uso guidato, dove necessario, di QR code come strumento, non come fine
Valutazione competenze trasversali
Osservazione dinamica di problem solving e leadership in contesto non formale
PER I RAGAZZI
Imparare divertendosi all'aria aperta
Esperienze didattiche vissute come avventure tra elementi presenti del territorio
Sviluppare autonomia in sicurezza
Esplorare (spesso) spazi aperti con regole chiare e percorsi supervisionati
Rafforzare lo spirito di squadra
Portare a compimento la propria missione collaborando e ascoltando anche i compagni
Stimolare curiosità e osservazione
Scoprire la differenza tra guardare e vedere
Conoscere il territorio abitato
Trasformare luoghi vicini in palestre di scoperta quotidiana
Collegare diverse materie scolastiche
Italiano per la comprensione del testo (l’Enigma), Matematica e altre materie per decifrare eventuali codici, attività all’aria aperta
Creare ricordi didattici indelebili
Memorizzare concetti attraverso emozioni e esperienze condivise col gruppo classe
Target: scuole secondarie 11-16 anni / Insegnanti
Possibilità per gli insegnanti di ricevere gratuitamente codici di prova percorsi scelti
info: gvmass@landgame.eu
Per referenze: Scuola Secondaria di Primo Grado Caldera Cabiate
